On raconte ensemble une révolte, un renversement social, de façon à la fois matérialiste et romanesque.
L’INSURRECTION est un jeu de rôle de Melville Tilh-Pluñvenn, illustré et mis en page par Willy Cabourdin.
LE JEU
Sans dé ni meneur, L'INSURRECTION se pratique de 5 à 8 joueuses. On y raconte ensemble une révolte, un renversement social, de façon à la fois matérialiste et romanesque.
Matérialiste parce qu’il ne s’agit pas d’un récit de héros qui sauvent le monde. Ici, les grandes structures donnent le ton : qu’il s’agisse de l’ordre, du pouvoir, des médias, des religions, du peuple lui-même, la grande Histoire n’est pas faite par les individus, mais bien par des entités enchevêtrées dans des rapports de force. Dans le jeu, on appelle ces rôles des emprises, et elles sont incarnées par une partie des joueuses, qui agissent un peu comme des meneurs de jeu qui n’auraient autorité que sur un thème particulier de l’histoire.
Romanesque, parce qu’au sein de la grande Histoire, il y a les parcours individuels de personnalités qui vont être percutés de plein fouet par un récit qui les dépasse. Des personnages qui vont essayer de tirer leur épingle du jeu, de s’inscrire dans une lutte qui leur correspond, ou encore de poursuivre malgré les événements un but personnel que le tumulte bouscule. Dans le jeu, on appelle ces rôles des trajectoires, et elles sont incarnées par les autres joueuses, qui vont amener de l’émotion et un regard à hauteur humaine dans tout ce qu’il se passe.
Matérialiste parce qu’il ne s’agit pas d’un récit de héros qui sauvent le monde. Ici, les grandes structures donnent le ton : qu’il s’agisse de l’ordre, du pouvoir, des médias, des religions, du peuple lui-même, la grande Histoire n’est pas faite par les individus, mais bien par des entités enchevêtrées dans des rapports de force. Dans le jeu, on appelle ces rôles des emprises, et elles sont incarnées par une partie des joueuses, qui agissent un peu comme des meneurs de jeu qui n’auraient autorité que sur un thème particulier de l’histoire.
Romanesque, parce qu’au sein de la grande Histoire, il y a les parcours individuels de personnalités qui vont être percutés de plein fouet par un récit qui les dépasse. Des personnages qui vont essayer de tirer leur épingle du jeu, de s’inscrire dans une lutte qui leur correspond, ou encore de poursuivre malgré les événements un but personnel que le tumulte bouscule. Dans le jeu, on appelle ces rôles des trajectoires, et elles sont incarnées par les autres joueuses, qui vont amener de l’émotion et un regard à hauteur humaine dans tout ce qu’il se passe.
EN SAVOIR PLUS
Pour en savoir plus sur le jeu, vous pourrez voir Melville en interview chez LaPelleCrew, Radio Rôliste ou Geek Powa. Vous pouvez également regarder un Actual Play du jeu, chez LaPelleCrew, dans un cadre de jeu fantastique écrit pour l'occasion par Melville.
Numérique - 10 € numérique
Le jeu au format PDF.
Livre + PDF - 20 € disponible
Le livre du jeu et son PDF.