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Vous êtes amnésiques
Vous êtes poursuivi(e)s
Vous avez des pouvoirs étranges

L'amnésie

  • J'ai des questions sur mon passé.
    J'ai dans ma poche la photo d'une femme âge, qui est-ce?
  • Des souvenirs me reviendront pendant la partie
    C'est la première personne à qui j'ai parlé de mes pouvoirs.
  • Les réponses aux questions seront trouvées en narration partagée.
  • Quand l'un de nous a retrouvé tous ses souvenirs, la partie se termine

La poursuite

  • Vous êtes poursuivis par d'inquiétants hommes en noir.
  • Les lieux visités sont représentés par des post-its.
  • Des pions indiquent votre position et celle de vos poursuivants.
  • Ce sont vos actions qui peuvent faire avancer vos poursuivants, ou au contraire vous faire gagner du terrain.

Résolution des actions

  • On jette les dés quand on fait une action importante pour changer la situation
    J'essaye de forcer une voiture pour partir d'ici !
  • On choisit si on utilise son pouvoir
    Comme je contrôle l'électricité, ça devrait m'aider à la faire démarrer.
  • En fonction de l'action, on détermine si elle présente un risque pour nous.
  • Tout ça nous donne un nombre de dés à lancer.
  • Ensuite on les répartit sur les conséquences possibles.
    On choisit donc, dans la limite des dés, de ce qui est important ou non. Est-ce que je suis prêt à cause des dégâts pour réussir mon action ?

Essayez !

J'essaye de faire démarrer une voiture volée !
Lancer

Objectif

Est-ce que j'atteins mon but ?

4-6 Le Fugitif atteint son but. Le MJ a la parole.
1-3 Le Fugitif échoue. Le joueur a la parole.

Souvenir

Est-ce que cela me rappelle quelque chose de mon passé ?

6 Le Fugitif se souvient de quelque chose. Le joueur a la parole.
4-5 Le Fugitif se souvient de quelque chose. Les autres joueurs ont la parole.
1-3 Le Fugitif n'a pas de souvenir. Le MJ a la parole.

Poursuite

Les Poursuivants réduisent-ils leur retard ?

5-6 Les Poursuivants ne se rapprochent pas.
3-4 Les Poursuivants se rapprochent d'une étape.
1-2 Les Poursuivants se rapprochent de deux étapes.

(Le MJ a toujours la parole)

Pouvoir

Mon pouvoir psi cause-t-il des problèmes ?

5-6 Le pouvoir ne cause pas de problèmes. Le joueur a la parole.
3-4 Le pouvoir surcharge. Les autres joueurs ont la parole.
1-2 Le pouvoir se déchaîne. Le MJ a la parole.

Blessure

Quelqu'un est-il blessé ?

5-6 Non. Le joueur a la parole.
4 Pour la scène. Le joueur a la parole.
3 Pour la session. Le MJ a la parole.
2 Pour la partie. Le MJ a la parole.
1 Le Fugitif est mourant. Le joueur a la parole.

Résultat de l'action

Bien sûr, ce résultat n'est qu'une vague indication de ce que vous pouvez choisir comme interprétation.

Psi*Run, c'est

  • Un livre A5, couverture souple, de 76 pages.
  • Une version numérique en PDF et ePub, fournie avec le livre ou séparément
  • Des outils en ligne:
    • Une feuille de risques interactive partagée
    • Un générateur de personnages
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