Quelques questions

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Xbug il y a environ 2 ans

Génial. Ça me paraît une bonne interprétation. Je l'adopterai, à défaut d'en avoir une meilleure !

Alexis il y a environ 2 ans

Pour la case capture, ce n'est que mon interprétation, mais je sépare la réussite de l'action de la capture. L'action consiste à essayer de s'éloigner des poursuivants, c'est à dire que si on réussit l'action, on remplace la case Capture par la case Poursuite, et sinon on reste en risque de Capture. La capture, elle, décide si quelqu'un est capturé.

Donc, on peut:
- échouer à l'action et réussir à ne pas être capturé: dans ce cas on est toujours en risque de capture, il faut que quelqu'un d'autre tente quelque chose.
- réussir à l'action et ne pas être capturé: tout va bien
- échouer à l'action et être capturé: tout va mal
- réussir à l'action mais une personne est capturée: tout le monde n'a pas réussir à s'enfuir
- réussir à l'action mais tout le monde est capturé: là c'est incohérent et le MJ devrait sans doute l'empêcher, mais je n'ai jamais eu cette situation en vrai.

Xbug il y a environ 2 ans

Bon, je suis tout pourri avec Discord, et puis ce qu'on échange ici pourra toujours servir à d'autre sur une recherche… Dernières questions (promis. Merci de ta patience jusqu'ici !) :

L'explication de comment gérer les cases capture et disparition m'a toujours paru un peu short, même si ça ne m'a pas empêché de jouer, faudrait pas que les cas limites me tombent sur le coin de la goule : Pour pas être capturé, il faut l'obtenir explicitement, en réussissant ton objectif (qui inclut l'idée de ne pas se faire choper) ET en ayant le bon score sur la case capture AUSSI ? Donc capture, comme disparition, augmenterait la difficulté en obligeant à cocher deux "réussites" ? J'ai bon ? Je me demande le cas échéant comment tu gères le narratif si les tirages obligent à valider l'un (oui ! j'échappe aux poursuivants !) et pas l'autre (mince ! je disparais à jamais…). Impossible de trouver quoi que ce soit en ligne, je suis inquiet sur mes capacités de lecteur de règles… :D Même chose si l'objectif intègre l'idée "je les retiens" (difficile d'y échapper vu le thème) mais qu'en parallèle "ils avancent de deux cases donc ils sont là". À part la bonne volonté de tes joueurs à faire une distribution cohérente des dés.

J'imagine que ce sont des classiques.

Alexis il y a environ 2 ans

N'hésite pas à venir sur le Discord, il y aura peut-être plus de monde pour discuter que sur ce forum :) Le lien est dans le bandeau du site, en haut.

Pour les questions, le générateur de perso peut donner des idées: https://electric-goat.net/toolbox/psirun/character

Xbug il y a environ 2 ans

Ça me parait bien, oui (l'adhérence des parois – voire une altération locale de la gravité !). Merci ! Je suis en train de préparer des cartes avec des pouvoirs et des idées de "dépassement" et de "surcharge" pour les nouveaux joueurs qui sèchent un peu, histoire de démarrer en draft. Je vais faire la même chose pour les questions – une base autour de laquelle broder pour ceux qui restent un peu froid, 5 ou 6 questions c'est beaucoup. Cela permettra à coup sûr d'entrer dans la partie plus vite.

Alexis il y a environ 2 ans

Pour le perso "Spiderman", je dirais que ça dépend si on a déjà établi comment son pouvoir fonctionne. Si c'est flou, peut-être qu'en fait ce n'est pas lui qui colle, mais il rend les parois adhérentes autour de lui. Dans ce cas, quand le pouvoir dégénère, c'est une zone bien plus grande qui devient adhérente.

Plus globalement, il ne faut pas hésiter en début de partie à demander leurs avis aux joueurs. J'aime bien que les persos commencent avec un pouvoir assez vague, et puis sonder les autres joueurs pour voir comments ils imagineraient que le pouvoir évolue en cours de partie, en bien ou en mal. Si personne n'a d'idée, alors on change de pouvoir. Par exemple une fois j'ai refusé un pouvoir de "checkpoint" (pouvoir revenir à un moment précédent) parce que personne ne voyait comment rendre ça intéressant dans la partie.

Xbug il y a environ 2 ans

Ha ! Merci pour cette incroyable réactivité. Oui, c'est un peu comme ça que je l'avais géré. Il faut que j'ai pense un peu à l'avance, pour pouvoir varier les effets. Pareil pour les conséquences immédiates ou de moyen terme des surcharges, à part la police et l'armée qui débarque, le risque d'être reconnu… j'ai tendance à tourner un peu en rond. Et à ne pas taper assez fort. Je crois que c'est aussi pour cela que mes joueurs n'étaient pas assez précautionneux avec cette case de la feuille de risques…

Bon, je profite encore de toi un peu : que proposerais-tu comme type(s) de surcharge(s) pour un perso qui adhère aux plafonds et parois façons Spiderman ?

Alexis il y a environ 2 ans

En général, quand je n'ai pas d'idée, je décide que le pouvoir s'applique à des PNJ. Le Fugitif vole ? Soudain ce sont tous les gens dans un rayon de 50m qui décollent. Le Fugitif a une vision thermique ? Peut-être que soudain sans le vouloir il est capable de changer la température des PNJ.

Xbug il y a environ 2 ans

Bonjour !

J'espère que cette bouteille à la mer trouvera un lecteur. Je suis embêter avec un truc, avec Psi*Run, c'est avec la surcharge des pouvoirs – en effet ça revient souvent, et c'est un truc où mes joueurs ont semblé trouver de bon goût de me laisser la main à chaque fois que les dés le permettaient. Autant vous dire que la mégapole a fini en champ de ruine. Peut importe. Je trouve que certains pouvoirs rendent difficile de pondre sur le pouce des effets terribles. "vol", par exemple, ou "vision thermique" ou que sais-je. Alors, oui, il peut y avoir des témoins, ou bien le pouvoir peut avoir d'inattendus retours de flamme, mais sur la partie jouée j'ai eu un peu tendance à me répéter une fois le "bon truc" trouvé.

Comment gérez-vous la "surcharge" des pouvoirs doux (non violents ou impliquant peut d'altération de l'environnement), et la fréquence de ces phénomènes de surcharge ?

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